To coś ma podobno pomóc przyszłym twórcom piszącym rozszerzenia do Ardoongi.
Ostrzeżenie: Istnieją minimum 4 grupy ludzi.
- Ci którzy mają pomysł na swój świat i spisują go w Wielkiej Księdze Zasad.
- Ci którzy nie mają dobrych pomysłów, więc wolą skopiować gotowe rozwiązanie na nowe urządzenia.
- Gracze.
- I Ci którzy myślą sobie tak:
- Skoro gracze fabularni i mechaniczni mogą żyć obok siebie.
- To czemu by nie zrobić czegoś takiego, że są 2 światy położone obok siebie.
- Wasi królowie ogłosili embargo i strażnicy wyrzucają wszystkie przedmioty spoza listy, więc na przemycenie broni masowej zagłady nie masz co liczyć.
- Ale możesz sobie w dowolnym momencie przeskakiwać między systemami z gotowymi mechanikami, ogólną fabułą i wszystkim co dało się ukraść.
- Jednocześnie sama gra po prostu definiuje jak dodawać nowe rozszerzenia
- Więc o zepsuciu czegokolwiek nie ma mowy.
- I można stworzyć zabójczą strategię marketingową:
- Gry papierowe jako usługa w jednym miejscu
- Wewnętrzny stan reprezentowany przez mocno uproszczony blockchain.
- Losowe liczby brane z transakcji BitCoina i Ethereum.
- I jeszcze dajmy zero kont premium, zero reklam i w jakimś dziwnym języku jak interslavic.
- Protokół komunikacyjny też ukradnę, czego skutkiem ubocznym powinna być możliwość pisania wiadomości do przyjaciół z zapomnianych mediów alternatywnych Tylko Dla Świadomych.
- Nic nie robię, zbieram pochwały, plan jest genialny.
Podczas projektowania tego czegoś pojawiło się pytanie "Dlaczego wojownicy nie mogą korzystać z magii ?" Można je było rozwiązać na minimum 3 sposoby:
- Jednorazowe zwoje jak w Gothicu.
- Większość zaklęć można zastąpić alchemią.
- Magowie nas oszukują korzystając ze zwojów wielokrotnego użytku (magia runiczna w Gothicu). Każdy może nauczyć się czarować ale nie każdemu będzie się chciało rozwijać many do odpowiedniego poziomu.
Nie pamiętam już jak ten system się nazywał ale jest podobny do Gothica3:
Komentarz: źle to przetłumaczyłem. Chodzi o to, że:
Istnieją gry sztywne, gdzie na początku wybierasz unikalne zdolności i już nie możesz ich zmienić.
Gry z mnóstwem bonusów w stylu "super cios zwiększający obrażenia przeciw lodowym smokom o miliard miliardów procent".
I po całej mapie rozsiane są umiejętności, z których budujesz własną postać.
Myślałem o tym ostatnim.
- Mamy całą masę perków.
- Podstawowe odblokowują się po osiągnięciu odpowiednich statystyk.
- Średnie wymagają odblokowania jednego lub kilku podstawowych.
- Unikalne dostępne są tylko i wyłącznie dla odpowiednich klas.
- Zaawansowane wymagają średnich itp. Na przykład:
- Żeby awansować na pierwszy krąg magii muszę mieć 25 inteligencji.
- Jeśli jestem naturalnym czarodziejem mam dostęp do specjalnego perka zwiększającego ilość many o 35% i inteligencję o 50.
- Jeśli wybrałem barbarzyńcę, znalazłem pierścień +25 inteligencji to nadal mogę zostać nowicjuszem.
- W obu przypadkach muszę znaleźć odpowiedniego nauczyciela.
- Albo znaleźć odpowiednią książkę w bibliotece, po uzyskaniu perka czytanie.
Na pierwszy rzut oka wygląda dziwnie ale umożliwia mi podzielenie jednego dużego pliku na kilkaset mniejszych w stylu TOML albo mieszanie stylów. Jeden plik mam w stylu Yaml, drugi JSON, a trzeci TOML.
Wracając, każdy perk składa się z:
- unikalnego ID
- tekstów w formacie IETF:
- międzynarodowe oznaczenie języka
- (opcjonalne) międzynarodowe oznaczenie kraju
- (opcjonalne) oznaczenie alfabetu. latin dla łaciny i cryl dla cyrilicy.
- Nazwy
- Opisu
- Nazwę po angielsku oddzielamy od oznaczenia języka znakiem "_"
- stopnia zaawansowania (ogranicza ilość opcji na ekranie)
- wymagań umieszczonych w
kratkachnawiasach kwadratowych "[]"- Zwróć uwagę, że system jest całkowicie niezależny od używanego języka. Zamiast nazw używa unikalnego ID przy odwoływaniu się do innych perków.
Tak naprawdę nie znam międzysłowiańskiego. Korzystałem z translatora oraz sprawdzacza pisowni. Jak można się było spodziewać proste teksty pisane oficjalną standaryzowaną polszczyzną jeszcze przechodzą. Ale z mową potoczną i uproszczeniami jest problem. Dlatego używam nieoficjalnej między-słowiańszczyzny spolszczonej. Według CzataGPT = Ten opis može zajmować i nekoliko linij.
Tak swoją drogą wspólna mowa według Śródziemia była co najmniej niepokojąca. Tacy Hobbici nieutrzymujący kontaktów dyplomatycznych i handlowych praktycznie z nikim nie powinni być zrozumiani w ludzkich miastach. Wspólne języki (o ile mówisz wolno) są zrozumiałe ale jednocześnie wydają się obce i nie pasują do żadnej znanej mowy. Tam Anglicy dokonali swego dzieła, wymordowali wszystkich tubylców i zastąpili ludźmi mówiącymi 100% po angielsku. Tak zlikwidowali akcenty, gwary i ogromne odległości między "swoimi" ziemiami. Nawet gdyby założyć, że Śródziemie to obszar wielkości Polski.
extra:
- Perk(
GUID = be0f7448-918c-4c83-93ac-eb1075c8ba8c
name_pl = Pierwszy krąg magii
description_pl-PL = '''
Ten opis
może zająć
nawet kilka
linijek
'''
type = entry,
requirements: [int: 25]
)
- Perk(
GUID = be0f7448-918c-4c83-93ac-eb1075c8ba8c
name_isv-PL-latin = Perwi krug czarow
description_isv-PL-latin = '''
Tutoj opis
može obužiti
i několiko čislov.
'''
type = entry,
requirements: [int: 25]
)
- Perk(
GUID = 3331131ef16d4fc582a7590b59e5c3f4
name_pl = Drugi krąg magii
description_pl = '''
Ten opis
może zająć
nawet kilka
linijek
'''
type = intermediete,
requirements: [
int: 50
entry: be0f7448-918c-4c83-93ac-eb1075c8ba8c
]
)
W Vallheru była taka dziwna konstrukcja, że rasy i klasy mogły nadpisywać formuły matematyczne. U mnie nazywa się to dziedzictwem. Powiedzmy, że moja rasa świetnie posługuje się łukiem. Każdy dostaje +10 do łucznictwa na start.
GID= 46dca812-a254-4655-9a0d-3fb3440a9617
extra= Ability(
GID=bow
start=10
)
Dziedzictwo jest tylko małym wycinkiem rzeczywistości. Ta konkretna rasa dostaje:
- +5 inteligencji za każdy Astral Point
- Zaczyna z 10 punktami inteligencji
- Nie może mieć więcej jak 123 cm wzrostu.
- Zaczyna z wagą 15 kg.
- Wszystkie punkty łucznictwa mnożymy razy 50
- lub zamiast jednego punktu dostajesz 6.
- Wszystkie premie do walki mieczem są pomniejszane o 5.
- Pamiętaj: umiejętność nie może spaść poniżej 0.
- Ewentualnie premia jest dzielona przez 50.
- Na to wszystko nakładane są premie od dziedzictwa.
- Klasy same w sobie nie istnieją.
- Wszystkie dostępne opcje będą później dostarczone w postaci JSON Schema.
- Dla zwiększenia czytelności GID zawsze będzie słowem angielskim
Dlaczego liczby są identyczne ? System podliczy wszystkie plusy i minusy oraz mnożenia i dzielenia. Jeśli masz takie same zyski i straty to dostajesz 0 punktów różnicy. Każdy serwer może swobodnie zwiększać ich ilość.
extra=
- Physical(
height_max=123
weight_start=15
)
- Skill(
GID=int
start=10
ap=5
)
- Ability(
GID=bow
#"+"=5
"*"=50
)
- Ability(
GID=sword
"-"=5
#"/"=50
)
heritage= 46dca812-a254-4655-9a0d-3fb3440a9617
Różne bonusy
https://github.com/Vallheru/vallheru-engine/blob/master/class/player_class.php#L355
https://github.com/Vallheru/vallheru-engine/blob/a48d3b42516819660563436aa96e499ea5710d8f/lumbermill.php#L67
https://github.com/Vallheru/vallheru-engine/blob/a48d3b42516819660563436aa96e499ea5710d8f/kowal.php#L69
Odmiany nazw ras
https://github.com/Vallheru/vallheru-engine/blob/a48d3b42516819660563436aa96e499ea5710d8f/includes/revent.php#L79