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August 16, 2026 09:37
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| 前編 インタビュー記事のまとめと翻訳まとめ | |
| 中編 記事の中から具体的な開発ナレッジをピックアップ | |
| 後編 得た現在の開発環境に落とし込むためにやると決めたこと | |
| スレスパ開発者インタビューhttps://share.gemini.google/km1HJUT8EttW | |
| https://chatgpt.com/share/6a7c2c04-f018-83ee-aafa-2b5418f6ab97 | |
| クッキークリッカー開発者インタビュー | |
| https://share.gemini.google/48ZOuBA4Oinv | |
| https://chatgpt.com/share/6a7c2c76-a8c4-83ee-89e5-7f2881c6bf3d | |
| unrailed開発者インタビュー | |
| https://share.gemini.google/puhXGLEN2TYB | |
| https://chatgpt.com/share/6a7c2d89-993c-83ee-b34b-638960b47128 | |
| Sid Meier開発者インタビュー | |
| https://share.gemini.google/lm6lEY0V5Vzz | |
| https://chatgpt.com/share/6a7c2dfa-748c-83ee-9ec7-eb000f73712c | |
| クッキクリッカー記事和訳まとめhttps://share.gemini.google/mcjMd71kCuFy | |
| unrailed(unrailed2含む)記事和訳まとめ | |
| https://share.gemini.google/3rm49ylZNl0h | |
| Sid Meier記事和訳まとめhttps://share.gemini.google/2GCiGS8g9azs | |
| AoE未プレイだけどciv関連(ブルースシェリー)のために調べたhttps://share.gemini.google/u1H8Z5PzmaTb | |
| 道は1つではない(レベルを上げて物理で殴るの逆を行け)のレポート用に調べたhttps://chatgpt.com/share/6a7d3f44-c81c-83e8-92d0-2e204748b907単調さ回避(1プレイ中の変化)&リプレイ性の向上(同じゲームが毎回同じ体験にならず飽きない仕組み)のレポート用に調べた | |
| https://chatgpt.com/share/6a7fea67-55f4-83ee-806b-7597a055f173aoe/civ比較(ゲームを短時間で周回するゲームシステムで削ぎ落とす(要素の上限)ための参考) | |
| https://share.gemini.google/zzkkQEoUAvOO | |
| 参考 | |
| https://chatgpt.com/share/6a7d3f17-8270-83ee-9385-7ad9e201a11e | |
| https://chatgpt.com/share/6a7d3172-286c-83ee-9f24-d69b869b87dd | |
| https://chatgpt.com/share/6a7d3172-286c-83ee-9f24-d69b869b87dd | |
| 変化要素 | |
| イベント、敵、マップ、ビルド、目的、制約、リソース、キャラクター、時間 | |
| https://chatgpt.com/share/6a7d3f4d-4d2c-83ee-9b67-8ca5e7291472 | |
| https://chatgpt.com/share/6a7d2bc7-ad2c-83ee-ac83-f79d7923466f「面白い決断(Interesting Decisions)」の提供: ゲームとはプレイヤーに常に「有意義で迷いのある選択肢」を突きつけるものであるべきだという考え | |
| -基本ルールは明確で直感的だが、システム同士の相互作用とトレードオフに面白さがある-短期・中期・長期 | |
| -同じ状況でも、以前と違う選択をする | |
| 層:プレイヤーが感じる成長:実装 | |
| ① 数値的成長:国が強くなる,技術・建物・ユニット | |
| ② 選択肢の成長:できることが増える:Tech Tree・制度・資源 | |
| ③ 認知的成長:自分が上手くなる:システムの理解・経験 | |
| 「常に右肩上がり」のゲームプレイ (衰退のメカニズムを入れてみたところ、プレーヤーにとって耐えられない苦しみとなってしまった ) | |
| https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/354590.html | |
| 自作において | |
| https://chatgpt.com/share/6a7d3f17-8270-83ee-9385-7ad9e201a11e | |
| https://share.gemini.google/zzP9iOcbcv3s自作の2Dタワーディフェンスゲームに追加するゲームシステムの相談に乗って | |
| 一通り提案するからまず記録して | |
| -civのテクノロジーツリー | |
| -civの政体システム(実際は政体システムではなく長所/短所を変更できる"モード") | |
| -プレイヤーのロール変更(同じTDだが必要コストや設置倍率や攻撃力やhpが異なるようにできる) | |
| -ロールとモードの変更により多くのシステムのシナジーを作り変えられる | |
| -定期ランダムイベント(ウェーブごとにランダムで資金やアイテムを得られる) | |
| -攻撃ユニット(敵スポーン地点へ攻撃を行えるようにする) | |
| -攻撃ユニットの無制限スタック(civのスタックのようにラッシュを行えるようにする) | |
| -ロールとモードによる攻撃ユニットの特性変更 | |
| -マップ上の特性(敵が通れないマス/敵の移動が遅くなるマス/設備設置が安くなるマス/資源回収できるマス) | |
| さらに追加 | |
| -利息システム(マネーの保持 vs 即時投資) | |
| -強化ウェーブ選択肢(リスク/リワードを選べる)https://share.gemini.google/KIoZ1eKwsUdmhttps://chatgpt.com/share/6a7d2cec-01e0-83e8-bb1f-2883a0b26c8e | |
| =>追加するゲームシステムが「面白い意思決定を組み込むこと」、「上達や成長を実感できるようにすること」、「リプレイ性を高めること」のどれに寄与してるか文章化する(何にもプラスになっていないのであれば実装を試す優先順位を下げる) | |
| ナレッジ | |
| StS編 | |
| 1.面白そうで楽しそうなカードを考える。 | |
| 2.勘(直感)で、バランスが取れていそうな初期値を設定する。 | |
| 3.まず自分たちで遊んで、初期的な sanity check(大きな問題がないかの確認)をする。 | |
| 4. より徹底したテストのため、プレイテスターに渡す。毎週、新カードや既存カードの調整を含んだビルドを出している。 | |
| 5. プレイテスターのところでどう機能しているかを見る。主観的な面(「このカードは楽しいか?」)と客観的な面(「このカードを含むデッキの平均勝率は、全体の平均勝率と比べてどうか?」)の両方を見る。 | |
| 6. 必要なら調整する、あるいは完全に作り直して、ステップ4に戻る。 | |
| =>作って試して評価する | |
| https://www.reddit.com/r/Games/comments/1rdqanv/hi_reddit_were_mega_crit_the_developers_of_slay/ | |
| Sid編 | |
| 「Sid Meier's Civilization IV」に9段階の難度レベルを用意したのは,あらゆる層のゲームファンを満足させるため | |
| https://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100313008/「面白い意思決定を組み込むこと」、「上達や成長を実感できるようにすること」、「リプレイ性を高めること」「Civilization Revolution」では、ユニット同士の戦闘の際、わかりやすい数字で戦闘力が表現される。例えば戦士ユニットなら攻撃力1、防御力1だ。これにベテラン属性がつくと50%のボーナス、非文明属性がつく蛮族戦士ならマイナス50%のペナルティ。これによって、戦士と蛮族の戦いは戦闘力1.5対0.5の戦いになる。戦力比は3対1だ。 | |
| この上で、「Civilization Revolution」では多少のランダム性が加えられて戦闘の結果が導き出される。大抵は戦闘力が上回る戦士が勝つのだが、僅かな確率で蛮族が勝つこともある。このランダム性が、プレーヤーの非論理的な心理の動きを引き起こす | |
| =>戦力の数値差をUIで表示https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/354590.html | |
| ブルースシェリー編(civの実質的開発者) | |
| 「面白い決断(Interesting Decisions)」の提供: ゲームとはプレイヤーに常に「有意義で迷いのある選択肢」を突きつけるものであるべきだという考え。 | |
| 15分ルールの遵守: 初心者でも開始15分でルールを理解し、没入できるように簡潔で直感的なインターフェースにする。 | |
| プロトタイプ重視: 企画書を長々と書くのではなく、早期に遊べるコードを作り、テストとフィードバックを繰り返して磨き上げる(シド・マイヤーから学んだ「イテレーション」の手法)。 | |
| https://share.gemini.google/IcNMw0aGR4Dz | |
| 「上達や成長を実感できるようにすること」 | |
| https://chatgpt.com/share/6a7d2bc7-ad2c-83ee-ac83-f79d7923466f | |
| ゲーム開発編(実際に作るゲームに対するフィードバック) | |
| 逆説的に、まずコンボやフローの循環を思いついて、それに対してシステムの追加をすればよいのでは? | |
| 例 | |
| -畑の数だけ科学力が増える、畑ラッシュして科学力上げる、テックツリーにある畑価格低下を取得してコンボ | |
| -斥候ユニットを増やす、斥候ユニットで取得したアドバンテージで序盤から加速 | |
| -水タイルが多い地形ならテックツリーで水田を取得、水田の人口ボーナスで攻撃ユニットを増産して、ユニットの物量ラッシュ | |
| -タレット周辺で攻撃ユニット増強 | |
| -タレット周辺の畑の生産量アップ、タレット価格低下のコンボ(タレットビルド) | |
| -敵の肉が食料になる肉引き機、スロータイルのコンボ | |
| コンボの要素をそれぞれ別分類にすべき(?) | |
| 例 | |
| -水田(マップ内要素)がテックツリー研究結果の要素と噛み合ってユニット(建造物)の火力が上がる(3種類) | |
| シナジー相関図を絵にしてみる(システム面の要素(要素は少なく:資源とマップ内要素とテックツリーの3つ)から複雑なフローでコンボのメカニクスを作る) | |
| 色々増やして連鎖を繋げたら面白くなるかも | |
| civ revの簡易的仕様作ったhttps://share.gemini.google/bcUI5L8phosy | |
| =>civは複雑すぎて自分で作れるリソースを超えてるので要素を削りまくってインポートできる要素(システムのトロ部分)だけ取り入れる |
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