Uma arena online feita em uma nova linguagem de programação ultra-segura desenvolvida por nós, o Formality. O jogo será non-profit, get-paid-to-win: todo seu lucro é redirecionado pros próprios jogadores competitivos. Também será open-source e 100% modável: jogadores poderão criar seus próprios heróis. Será um jogo competitivo, real-time, top-view e muito dinâmico. O gameplay será uma mistura de League of Legends com Super Smash Bros. Os gráficos serão inspirados em Wizard of Legends, Tibia e Fire Emblem, porém em um estilo 3D voxelizado, o SpriteStack. Seu desenvolvimento será feito live no Twitch e seu código publicado no Github.
A arte do jogo será feita em um estilo híbrido 2D/3D. Ao invés de sprites (2D) ou modelos (3D), os heróis usarão "voxel cubes", ou seja, uma grid 64x64x64 de cores. Para criar esses "modelos", usaremos uma ferramenta chamada SpriteStack. Ela é bem simples: artistas tanto de pixel art quanto modeladores/animadores 3D, em tese, devem pegá-la com facilidade. Clique neste video para ver como ela funciona.
Precisarei de animações e modelos feitos no SpriteStack, ou feitos em outras ferramentas de modelagem, desde que o resultado seja exportado para o formato desejado (um cubo 64x64x64 de voxels). O contrato durará cerca de 3 meses e o trabalho será remoto. Se está interessado, entre em contato comigo (Victor Maia) pelo Whatsapp (+55 21 996041890), Telegram (maiavictor) ou Twitter (maiavictr).
Outra explicação sobre o estilo planejado (copiado do Discord acima)
Pra recapitular, minha ideia é tentar trazer o estilo de animação do Fire Emblem pros voxels, e usar isso no TaelinArena, renderizado com o estilo SpriteStack. Ou seja, o desafio é tentar fazer isso:
Porém em 3D, no estilo SpriteStack:
A questão é: como chegar nesse resultado?
Algo que eu não recomendo é a feature de animação do SpriteStack, ou outros sistemas de bones/rigs 3D. Isso porque animações em pixel art raramente usam técnicas de interpolação. Elas são refeitas frame a frame. Sim, dá um trabalho maior, mas o resultado é bem mais fluido, por poder explorar deformações e controlar cada pixel de cada frame. Olhe, por exemplo, o quinto frame do sheet acima; ele é completamente deformado, nem daria pra fazer com rigs apenas. Ou seja, a ideia é que cada frame será um modelo novo: "lyn_0.vox", "lyn_1.vox", "lyn_2.vox", etc. Trabalhoso, sim, mas, para tornar a ideia viável, vamos fazer cada modelo bem pequeno, uns 36 voxels de altura.
Exemplo de um estilo que eu não gostaria de fazer..