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@kimoto
kimoto / meta-gaming.txt
Created December 13, 2010 14:43
「メタ」という言葉の意味について
ゲームにおいて用いられる「メタ」という日本語の用法が多すぎて混乱したので調査 & まとめ。
いくつか違う言葉の省略として共通に利用されている、しかも意味は似通っているので紛らわしい
■とりあえず次の5つの用法についてまとめてみる。
1. "meta-game" の意味
市場で流行している戦略に対抗するための戦略を考えたり、その駆け引きをしたりすること
そういったgame以外の部分の戦略によるgameのこと
2. "流行" の意味
"meta-game" の派生と推測しているが、単に"流行"という意味で用いられてる
@kimoto
kimoto / gist:751182
Created December 22, 2010 06:41
FPSの類似ゲームルールまとめ
FPSの類似ゲームルールまとめ(省略表記も出来れば付加)
記法について(BNF)
rule ::= rule-group { "/" rule-group }
rule-group ::= rule-name [ "(" rule-reduced-names ")" ]
rule-reduced-names ::= rule-name { "," rule-name }
single
Free for All(FFA) / Deathmatch / instagib
Race
Duel(1on1, 1vs1)
@kimoto
kimoto / gist:754096
Created December 24, 2010 10:35
各ゲームにおけるバニホ/ストレイフジャンプについて
各ゲームにおけるバニホ/ストレイフジャンプについて
ゴールデンアイ
バニホはないが斜め移動が通常の移動よりも早かった
後述するQuakeやCoDはこんな感じの特性があるような気がする
ジャンプというアクション自体がそもそも存在しない
パーフェクトダーク
ゴールデンアイと一緒
斜め移動が高速
@kimoto
kimoto / gist:771586
Created January 9, 2011 10:32
生物の死の意義など
死の意義
放射線により老朽化した遺伝子を破棄すること
食物を若い新鮮な遺伝子に渡すため
自然淘汰により種全体を"進化"させるため
生物が苦しみながら死ぬことの意味
苦しみながら死なないような生物設計にすることも出来たはずだがそうなっていない
別の言い方をすれば、苦しい場面に直面したときに、それよりも簡単な苦しみで自殺する方法はいくらでもあるのに生物はそれを選択しようとしない
これらから察するに苦しまずに簡単に死ねる生物は地球上からすでに絶滅したと考えるのが自然である
@kimoto
kimoto / gist:771590
Created January 9, 2011 10:36
玄関の鍵を確実に空ける方法
玄関の鍵を確実に空ける方法
鍵のパターンを記号化すると全部で4通り
00
01
10
11
1がクローズで0がオープンとする
両方とも0になったときに玄関のドアは開くこととする
これらを初期状態がどうあれ一定の試行回数で解決できることを証明する
@kimoto
kimoto / gist:772695
Created January 10, 2011 12:10
海底ケーブルの配置と海外とのping調査
海底ケーブルの配置と海外とのping調査
目的
各国のpingの調査と、それがどのくらい体感で差を生むのか
またそこから考察できることを適当に書く
調査前の体感情報について
まず調査前の体感情報についてまとめておくことで、調べた結果が現実と乖離していないことを確認するため
・韓国人がホストだと多少のラグを感じる
@kimoto
kimoto / gist:772796
Created January 10, 2011 14:01
現代教育批判
現代教育批判
※小中高の教育について
・学生が教師を選択できないこと
素晴らしい教師の資質を持った人間が多いはずもなく、
学生が最高の教師を選択する環境というのは実質的に不可能に近い
恐ろしく資質の低い人間が教師になれないという仕組みさえあれば良いのかもしれない。
また一度教師になった人間に適正の検査が定期的に行われるべきである。
国の存亡に関わる問題なのでこれらは必要だ。
しかし同時に現在の教師に対する報酬は安すぎるのでこれも高くすべきであり
@kimoto
kimoto / gist:775771
Created January 12, 2011 06:22
経済学についての認識
経済学についての認識について自分の中でのまとめ(間違ってる可能性大)
経済学は、現実に起きた経済的現象をモデル化したり、逆にその作成されたモデルを現実に適用できるか検討するための学問で
金持ちになる方法をおしえれ、との質問に答えることはできない。これは正しいんじゃないかというモデルを複数提案することはできる。
金持ちになるためのモデルはいくつかあるが
現実には、その単純化したモデルでは説明できないような外的要因が多すぎるためどれが良いかを決定することができない
将来的にはそういった問題を解決したより適したモデルが発見されるかもしれないが
そういった将来発見/開発されるときのために基盤を固めているのが現在の経済学である
またすでに単純化したモデルにおいて、現実に還元できるくらいの新しい発見はあった
@kimoto
kimoto / gist:775950
Created January 12, 2011 09:48
帯域測定サイトがFPSにおいてアテにならない理由
帯域測定サイトがFPSにおいてアテにならない理由
= 用語整理 =
まず用語の整理、知ってる人は読まなくて良い
bps
Bit Per Second
1秒間当たりのデータ転送量、単位はbit
FPS
@kimoto
kimoto / gist:785143
Created January 18, 2011 21:03
Team Deathmatchは何故つまらないのか
Team Deathmatchは何故つまらないのか
TDMはお互いに待ち伏せするということでナッシュ均衡になってしまうのでつまらなく感じる
ナッシュ均衡とは攻めないということが共通の最適行動になっちゃう状態のこと
誰も攻めようとしないからつまらん
それに比べてドミネはどちらかが必ず行動しなければならないルール
二旗確保していないチームが、必ず行動しなければならない、つまり必ずどちらかのチームは攻撃状態に移行しないといけない
とても楽しいルール、待ち伏せが嫌な人にとってベターなルール
Demolition / Search & Destroy / Defuseも攻守の役割をルールとして変更することにより、成立させている