Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

View yeehaa123's full-sized avatar

Jan Hein Hoogstad yeehaa123

View GitHub Profile
require 'sinatra'
require 'rspec'
require 'rack/test'
require 'pry'
get '/' do
@title = "rock, paper, scissors"
if params[:guess]
erb "Scissors"
else

b. National and international literature.

A Map of the World. The World According to Illustrators and Storytellers. Ed. Antonis Antoniou, et. al. Berlin: Gestalten, 2013. Print.

A Touch of Code. Interactive Installations and Experiences. Ed. Robert Klanten, Sven Ehmann, and Verena Hanschke. Berlin: Gestalten, 2011. Print.

Bal, Mieke. Reading Rembrandt: Beyond the Word-Image Opposition. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006. Print.

Bolter, J. David. "Creator and Creation." Turing's Man: Western Culture in the Computer Age. Chapel Hill: University of North Carolina Press, 1984. 165-188. Print.

CV Jan Hein Hoogstad

Personalia

Jan Hein Hoogstad
Admiraal de Ruyterweg 397-I
1055 MC, Amsterdam
The Netherlands
T +31 6 46177797
E [email protected]

12. Literature

a. Publications of applicant(s).

Jan Hein Hoogstad

  • Downbeat. Pluralizing Rhythm. Ed. with Birgitte Stougaard. Amsterdam: Thamyris, 2013. (In Print)
    • "Introduction"
    • "The Good Foot. James Brown's Rhythmical Interventions."
  • "My Remarks are in Green." The Puzzle Box. Ed. Ines Lechleitner. Maastricht: Jan van Eyck, 2009. Print.

Advisers

Rijksmuseum

  • Annemies Broekgaarden (head education en audience)
  • Peter Gorgels (e-strategy)
  • Cecile ter Harten (head of the image department)
  • Rob Hendriks (ICT)
  • Lizzy Jongma (collections)
  • Renate Meijer (education, contentmanagement, Multimediatour)

Coding the Humanities

Vision

Students and scholars in the humanities generally rely on prefabricated tools to guide and instruct their research and are reluctant to engage with computers and technology through coding. This remains a major distinction between the humanities and the sciences. The sciences design, create and maintain their own relevant digital research enviornments and tools, while the humanities make do with prefabricated, and often inappropriate, tools.

At the moment, there are no broadly available academic programming courses aimed at humanities scholars. However, coding skills are needed more now than ever, and even more so in the future:

  1. They help students and researchers to understand the various technologically mediated objects that they are studying.
  2. Developing custom tools, rather than using ready-made ones, can improve the actual practice of humanities research as well as (the quantity and quality) of its output.
[user]
name = Yeehaa
email = [email protected]
[alias]
co = checkout
[core]
editor = vim
excludesfile = /Users/jhoogst2/.gitignore
[color]
ui = true
*.swp
*.swo
.DS_Store
tmp/

Zou je voor ons jullie eindproduct, de interfaces, een stuk concreter kunnen maken? We hebben nu nog niet geheel een idee wat we ons daarbij voor moeten stellen.

Central to this project is the following paradox:

The Rijksmuseum's masterpieces can only be fully experienced through gestures that are forbidden in a traditional museum context.

Digital media offer a way out of this paradox by setting up a virtual space where these forbidden gestures are in fact allowed. More often than not, however, the resulting digital environments remain detached from the physical exhibition. They offer an autonomous experience that is best enjoyed in the comfort of a visitor's home rather than the museum itself.

In this project, we want to develop new interfaces for the Rijksmuseum that integrate the digital and the physical collection by facilitating several (ideally all) of the following gestures:

Dit project gaat uit van een agile projectmethode, waarbij de gebruikersscenario's die aan het begin worden gesteld en de resultaten van testen in iedere iteratie leidend zijn. Vanuit dit oogpunt is niet vooraf bepaald voor welke apparaten de interfaces worden ontwikkeld. Dit is een design keuze die pas wordt gemaakt in de initiele definitefase van het project in overleg met de betrokken partijen. Bovendien worden eerst verschillende opties en oplossingen getest als prototype voordat een definitieve keuze wordt gemaakt.

Onder interface wordt verstaan zowel interaction design binnen een scherm interface, tactiele interfaces (met sensoren en fysieke objecten) en ruimtelijke opstellingen. De navigatie met de interfaces gaat uit van beweging van het menselijk lichaam als aansturing, maar welke gebaren dit zijn en welke apparaten nodig zijn hiervoor zal pas in de ontwerpfase van het project blijken. Ter referentie, een voorbeeld van een scherminterface met drieluid van infrarood, röntgen en oppervlakte foto's: h