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@VictorTaelin
Last active January 14, 2020 23:12
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Taelin Arena

Taelin Arena

Uma arena online feita em uma nova linguagem de programação ultra-segura desenvolvida por nós, o Formality. O jogo será non-profit, get-paid-to-win: todo seu lucro é redirecionado pros próprios jogadores competitivos. Também será open-source e 100% modável: jogadores poderão criar seus próprios heróis. Será um jogo competitivo, real-time, top-view e muito dinâmico. O gameplay será uma mistura de League of Legends com Super Smash Bros. Os gráficos serão inspirados em Wizard of Legends, Tibia e Fire Emblem, porém em um estilo 3D voxelizado, o SpriteStack. Seu desenvolvimento será feito live no Twitch e seu código publicado no Github.

Estamos contratando artistas!

A arte do jogo será feita em um estilo híbrido 2D/3D. Ao invés de sprites (2D) ou modelos (3D), os heróis usarão "voxel cubes", ou seja, uma grid 64x64x64 de cores. Para criar esses "modelos", usaremos uma ferramenta chamada SpriteStack. Ela é bem simples: artistas tanto de pixel art quanto modeladores/animadores 3D, em tese, devem pegá-la com facilidade. Clique neste video para ver como ela funciona.

spritestack

Precisarei de animações e modelos feitos no SpriteStack, ou feitos em outras ferramentas de modelagem, desde que o resultado seja exportado para o formato desejado (um cubo 64x64x64 de voxels). O contrato durará cerca de 3 meses e o trabalho será remoto. Se está interessado, entre em contato comigo (Victor Maia) pelo Whatsapp (+55 21 996041890), Telegram (maiavictor) ou Twitter (maiavictr).

@MaisaMilena
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MaisaMilena commented Jan 14, 2020

Grupo do Discord para acompanhar as notificações: https://discord.gg/zwfK53Q

@VictorTaelin
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VictorTaelin commented Jan 14, 2020

Outra explicação sobre o estilo planejado (copiado do Discord acima)

Pra recapitular, minha ideia é tentar trazer o estilo de animação do Fire Emblem pros voxels, e usar isso no TaelinArena, renderizado com o estilo SpriteStack. Ou seja, o desafio é tentar fazer isso:

Porém em 3D, no estilo SpriteStack:

A questão é: como chegar nesse resultado?

Algo que eu não recomendo é a feature de animação do SpriteStack, ou outros sistemas de bones/rigs 3D. Isso porque animações em pixel art raramente usam técnicas de interpolação. Elas são refeitas frame a frame. Sim, dá um trabalho maior, mas o resultado é bem mais fluido, por poder explorar deformações e controlar cada pixel de cada frame. Olhe, por exemplo, o quinto frame do sheet acima; ele é completamente deformado, nem daria pra fazer com rigs apenas. Ou seja, a ideia é que cada frame será um modelo novo: "lyn_0.vox", "lyn_1.vox", "lyn_2.vox", etc. Trabalhoso, sim, mas, para tornar a ideia viável, vamos fazer cada modelo bem pequeno, uns 36 voxels de altura.

Exemplo de um estilo que eu não gostaria de fazer..

@VictorTaelin
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VictorTaelin commented Jan 14, 2020

Pergunta: "Por que então ter modelos voxelizados ao invés de só transformar tudo em sprite sheet?"

Resposta 1: rotações

Resposta 2: luzes

@VictorTaelin
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Sobre contratações

Temos um orçamento bom pra arte do projeto, e pretendemos formar uma equipe com 4-12 artistas (dependendo do rate) para trabalhar no jogo ao longo de 3 meses, ou mais caso o projeto continue. Ou seja, tem bastante vaga, mas eu não posso confirmar com ninguém ainda; o mais importante é definir se o artista conseguirá produzir no estilo desejado. No momento, eu contratei dois artistas que irão, ainda essa semana, enviar propostas de exemplos iniciais, além de um documento de direção de arte. Se eu curtir o resultado, já dá pra fechar a equipe logo a seguir. Mas nada os impede vocês explorarem e colaborarem com ideias enquanto isso, há muito a explorar e eu sou 100% aberto a sugestões. É bom ressaltar que todo mundo é dono do jogo, conforme vocês criam arte eu programo, vocês podem sugerir e fazer o personagem que quiser, e espero que seja um processo bem legal (:

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