Uma arena online feita em uma nova linguagem de programação ultra-segura desenvolvida por nós, o Formality. O jogo será non-profit, get-paid-to-win: todo seu lucro é redirecionado pros próprios jogadores competitivos. Também será open-source e 100% modável: jogadores poderão criar seus próprios heróis. Será um jogo competitivo, real-time, top-view e muito dinâmico. O gameplay será uma mistura de League of Legends com Super Smash Bros. Os gráficos serão inspirados em Wizard of Legends, Tibia e Fire Emblem, porém em um estilo 3D voxelizado, o SpriteStack. Seu desenvolvimento será feito live no Twitch e seu código publicado no Github.
A arte do jogo será feita em um estilo híbrido 2D/3D. Ao invés de sprites (2D) ou modelos (3D), os heróis usarão "voxel cubes", ou seja, uma grid 64x64x64 de cores. Para criar esses "modelos", usaremos uma ferramenta chamada SpriteStack. Ela é bem simples: artistas tanto de pixel art quanto modeladores/animadores 3D, em tese, devem pegá-la com facilidade. Clique neste video para ver como ela funciona.
Precisarei de animações e modelos feitos no SpriteStack, ou feitos em outras ferramentas de modelagem, desde que o resultado seja exportado para o formato desejado (um cubo 64x64x64 de voxels). O contrato durará cerca de 3 meses e o trabalho será remoto. Se está interessado, entre em contato comigo (Victor Maia) pelo Whatsapp (+55 21 996041890), Telegram (maiavictor) ou Twitter (maiavictr).
Ultimas definições de estilo artístico
O jogo será voxelizado no estilo SpriteStack, ou seja, nem modelo 3D nem sprite 2D. Ao invés disso, temos uma sequência de 32 a 64 sprites 2D que são colocados "um em cima do outro", formando um volume tridimensional:
As animações serão estilo Fire Emblem, ou seja: sprites pequenos, "FPS" baixo, porém com muito motion-blur, key-frames impactantes, além de tecidos e cabelos fluidos para compensar.
Nossa meta final é alcançar o mais próximo desse estilo usando voxels, ou seja, um mix de Fire Emblem com SpriteStack. A questão é como chegar lá de forma visualmente elegante. Como isso nunca foi tentado antes, existe uma necessidade de explorar até definir o que funciona melhor. Repare que os exemplos do SpriteStack acima são, em sua maioria, formas ou objetos, não personagens animados. Para explorar esse território, criamos 3 personagens com tamanhos variados: 100, 48 e 36 pixels de altura. Esse foi o resultado:
Ainda estamos longe de alcançar a estética desejada. Mas a partir desses testes, acredito poder definir que o menor tamanho seja 36 pixels de altura para um personagem humano, ou talvez até menos. O Fire Emblem opera a 10 fps, porém abusa de frames idênticos; podemos usar entre 6 e 12, a ser definido. Semana que vem, teremos 2 exemplos feitos por artistas experientes, o que ajudará nessas decisões, além de melhorias gerais no renderizador.